Weißt du was die Bildungsinformatik? Es ist eine Branche, die dafür verantwortlich ist, jedes einzelne ihrer Ziele im besseren Sinne zu visualisieren, eine Disziplin, die den Nutzen, die Auswirkungen und die Ursachen von Informationstechnologien im Bildungsprozess analysiert. Dieses fabelhafte pädagogische Instrument verbessert die Bildung.

Bildungsinformatik: Was ist das?
Es ist eine Lehrkunst, die andere Wissenschaften, Methoden, Strategien und Werkzeuge kombiniert, um sie zu integrieren, um den Informationsbedarf des Lehr-Lern-Themas zu decken.
Unter Verwendung von Bildungs- und Computertechnologie als integrierte Achse des kognitiven Prozesses werden Lehrer und Schüler in diesen eingreifen. Es verwendet den Entwurf und die Implementierung von Lösungen, die Informations- und Kommunikationstechnologie oder IKT in verschiedene Räume von Bildungsaktivitäten integrieren, wie zum Beispiel: Unterricht und Kontrolle von Bildungseinrichtungen; curriculare Koordination; Unterrichtsmethoden und natürlich gibt es Lernbewertungen.
Während er Computer als Werkzeug verwendet, um in den Lernprozess einzugreifen und die Bildungstheorie zu unterstützen, wird er vorschlagen, dass sie für den Unterricht und nicht nur für die Manipulation von Computerwerkzeugen verwendet wird.
Ziele
Wie in jedem Lehrprozess zielen Bildungsfakten darauf ab, die notwendigen Werkzeuge bereitzustellen, um sicherzustellen, dass Lernobjekte freigesetzt werden und zu ihrer intellektuellen Bereicherung beitragen können. Hier sind einige der wichtigsten Ziele der Bildungsinformatik.
- Arbeiten Sie bei der Verbesserung der Produktion, der Wissenschaften und der Geisteswissenschaften mit der allgemeinen Zusammensetzung der Bevölkerung zusammen, betonen Sie den Lehr- und Lernprozess im Lehrprozess und integrieren Sie die neue Bevölkerung der Informationstechnologie.
- Zur Unterstützung von Lehraufgaben müssen im Bereich der Ausbildung technische Mittel in Lehrstrategien und -instrumente integriert werden.
- Bereitstellung von Mitteln für Bildungseinrichtungen und die gesamte Gemeinschaft, um unterschiedliche Lehr- und wissenschaftliche Erfahrungen zu verbreiten, die eng mit dem Einsatz technischer Hilfsmittel verbunden sind.
- Fördern Sie mit Hilfe der Informations- und Kommunikationstechnologie die Rettung von schulübergreifenden Wettbewerben, wissenschaftlichen Ausstellungen usw.
- Unterstützen Sie alle Ideen zur Verbesserung des Lehr- und Lernprozesses auf verschiedenen Ebenen des Bildungssystems. Sie beinhalten neue technische Werkzeuge, die es den Schülern ermöglichen, ihre kognitiven, motorischen und emotionalen Fähigkeiten zu verbessern.
Vorteil
Ermutigt bei Schüler-Computermethoden die Schüler, sich aktiver in ihren eigenen Lernprozess einzubringen. Hier sind einige Vorteile.
- Fähigkeit, den Schülern persönliche Aufmerksamkeit zu schenken. Unter der Annahme, dass jedes Lernobjekt sein eigenes Tempo hat, um Wissen und Vorerfahrungen zu erwerben, wird der Computer es ihnen ermöglichen, diese kognitive Schwierigkeit beim Lernen zu überwinden.
- Die Verwendung von Multimedia ist für den visuellen Sinn sehr interessant und hilft den Schülern beim Lernen. Verwenden Sie 3D-Modelle, um Objekte und Kreaturen detaillierter und einfacher zu visualisieren. Sie sind auch sehr nützlich, um innovative Ressourcen (wie spezielle Bildschirme, Touchscreens, Sound, Interaktivität usw.) zu nutzen.
- Es ermöglicht jedem Schüler, sein eigenes spezifisches Lerntempo zu steuern, um sich an unterschiedliche Vorerfahrungen der Schüler anzupassen, wodurch der Bildungsprozess flexibler wird.
- Die Möglichkeit, Computer als Lern- und Bewertungswerkzeuge zu verwenden. Das heißt, die Schüler verfügen über dieses wertvolle Werkzeug, um ihr Wissen im Lernprozess durch diesen Mechanismus zu stärken.
- Es macht das Lernen wirklich sinnvoll und stellt sicher, dass das Wissen richtig aufgebaut wird.
- Der Internetzugang bietet die Möglichkeit, Informationen zu aktualisieren. Darüber hinaus lassen sich damit auch Videoforen, Videokonferenzen, Online-Kurse und viele weitere Funktionen durchführen, was sie vielseitig und praktisch macht und für Bildungsaktivitäten genutzt werden kann.
Nachteile
Wie bei jeder Änderung, wenn Sie technische Ausrüstung verwenden, sind weitere Änderungen erforderlich und die Teilnehmer werden auf einige Rückschläge stoßen, da sie aufgrund finanzieller Unannehmlichkeiten auch zu Verzögerungen kommen können.
- Bildungseinrichtungen fehlen die finanziellen Mittel, um Geräte zu kaufen oder vorhandene Geräte aufzurüsten.
- Der Mangel an ausgebildeten Fachkräften für die Installation und Wartung, einschließlich des Mangels an Lehrern, kann diese technischen Werkzeuge zum Unterrichten verwenden.
- Lehrer und Schüler missbrauchen Computerressourcen
- Das Recht auf Zugang zu Informationen, aber es gibt keinen Leitfaden für die korrekte Verwendung von Informationen, was bedeutet, dass die Schüler nicht mehr Zeit mit dem Sammeln und Analysieren von Informationen verbringen müssen.
- Das Recht auf Zugang zu Informationen, aber es gibt keinen Leitfaden für die korrekte Verwendung von Informationen, was bedeutet, dass die Schüler nicht mehr Zeit mit dem Sammeln und Analysieren von Informationen verbringen müssen.
Herausforderung Bildungsinformatik
Nach der Forschung von Sánchez J. (1995) besteht die Herausforderung für die Bildungsinformatik im Bildungsbereich darin, die neuen Informationstechnologien rationell und relevant für die Entwicklung von Bildungsaufgaben einzusetzen. Die Lehre ist nicht nur von technischen Problemen betroffen, sondern auch von der Anpassung dieser Ressourcen an unsere Arbeitsgewohnheiten.
Auf jeden Fall war die Informatik aus verschiedenen Gründen und Möglichkeiten schon immer interessant, um den Lehrprozess zu verbessern. Im Buch "Educational Computing" wird darauf hingewiesen, dass der Begriff der Computerkultur kein Begriff ist, der definiert wird, sondern ein Begriff, der gebaut wird, kein Begriff, der definiert wird.
Sánchez J. (1995) sprach über die Computerkultur, die das grundlegende Wissen und die Fähigkeiten umfasst, die jeder Bürger besitzen muss, um in einer computerisierten Gesellschaft zu regieren und zu arbeiten, und definierte sie als „… den Versuch zu verstehen, was ein Computer ist und seinen Zweck“. Und seine Bedeutung und Anwendung in der Welt um sie herum.
Aus diesem Grund ist es notwendig, die notwendigen Fähigkeiten zu entwickeln, um mit dem Computer zu kommunizieren und seine Fähigkeiten und Grenzen zu erkennen. Menschen mit einer bestimmten Computerkultur zeichnen sich durch ihre Fähigkeit aus, in einer auf Technologie basierenden Umgebung zu arbeiten, insbesondere um Teams, die erforderlichen Fähigkeiten, Kenntnisse und Einstellungen.
Theoretische Grundlagen
Es gibt viele Meinungen zur Definition von Informatik in der Bildung, aber viele Autoren sind sich einig, dass sie nicht mit den visionären Vorstellungen der Menschen übereinstimmt, da die Technologie selbst nicht alle Elemente bereitstellt. Es ist wichtig, eine große Änderung im System vorzunehmen.
Andererseits zeigt die Bildungsinformatik ganz allgemein deutlich, dass es darum geht, die Informatik in die Lehrpläne der Schulen zu integrieren. Diesbezüglich gibt es Gerüchte, dass es keinen einheitlichen Weg gibt, den Einsatz von Computern in Schulen zu verstehen. Hier sind zum Beispiel einige der genaueren visuellen Funktionen und deren Verwendung im täglichen Leben für Bildungsaktivitäten.
- Alphabetisierung: Den Computer verstehen.
- Lehrmethode: Verwenden Sie den Computer zum Lernen.
- Denkwerkzeug: Computerdenken lernen.
- Computerlernmanagement.
Nach einer kleinen Analyse der unterschiedlichen Meinungen einiger Forscher kann man sagen, dass die Bildungsinformatik drei theoretische Grundlagen hat. Dies sind die künstliche Intelligenz (KI), die kognitive Theorie von Jean Piaget und der Konstruktivismus von Seymour Papert.
Künstliche Intelligenz
Dies ist eine Möglichkeit, Ideen zu verstehen: Behandeln Sie Weisheit als das formale Merkmal eines jeden Systems und gruppieren Sie offensichtliche funktionale Anforderungen wie eine physische, aber anorganische Kaffeemaschine. Künstliche Intelligenz wird in zwei Gruppen unterteilt, nämlich:
Starke künstliche Intelligenz:
- Es ist diese Art von Intelligenz, die behauptet, dass die fortschrittlichsten Operationen von Computern tatsächlich mit den psychologischen Funktionen des Menschen übereinstimmen. Es wird spekuliert, dass im Computer eine Art Intelligenz steckt, die zeigt, wie das menschliche Gehirn funktioniert.
Schwache künstliche Intelligenz:
Es wird darauf hingewiesen, dass Computer verwendet werden können, um die Funktionen des menschlichen Gehirns ohne Vergleich zu verstehen. Auf der anderen Seite schlägt es neben der Bewertung bestimmter Arten von künstlicher Intelligenz auch die Besonderheit von vier psychologischen Phänomenen vor:
- Die Existenz und Funktion des Bewusstseins.
- Anleitung zur Manövrierfähigkeit und Intentionalität mentaler Zustände.
- Psychologische Persönlichkeit.
- Psychologische Ursache.
Künstliche Intelligenz wird mit Lehrern, Schülern und Bildungsumgebungen kombiniert. Die Ähnlichkeit zwischen Robotern und Menschen ist nicht genau, denn der Mensch hat neben seiner Rationalität auch Instinkte, Emotionen und Gefühle.
Die kognitive Theorie von Piaget
Die Theorie basiert auf der Beschreibung des Lernens als Konstruktion, Transformation, Anordnung, Organisation, Rekonstruktion und Anpassung der mentalen Struktur. Ihre Ansichten zum Lernen und zu Veränderungen bei Lernthemen, nicht zu Verhaltensänderungen.
Jean Piaget glaubt, dass es zwei Arten des Lernens gibt:
- Der erste hat einen strengen Begriff und wird einem bestimmten Informationsmedium entnommen.
- Die andere ist die Entwicklung der kognitiven Struktur mit Hilfe von Assimilations- und Anpassungsprozessen. Es berücksichtigt auch die Phasen der Wissensentwicklung. Diese Phasen sind symbolisch, intuitiv, konkret und formal.
Jean Piaget lehnte es ab, assoziatives Lernen zu akzeptieren und schlug vor, dass dieser Prozess der Assimilation und Anpassung aufgrund von Assimilation stattfindet, dh der Verschmelzung neuer äußerer Elemente mit der psychologischen Struktur, die aufgebaut wird.
Nach Piaget gibt es zwei Arten von Reaktionen auf ein Ungleichgewicht: Nicht-adaptiv, die Person ist sich der Störung nicht bewusst und versucht daher nicht, Änderungen vorzunehmen; adaptiv, das Subjekt erkennt und versucht, das Problem zu lösen.
Der Konstruktivismus von Seymour Papert
Die Theorie basiert auf der Theorie der künstlichen Intelligenz und der Methode des genetischen Wissens von Jean Piaget. Seymour Papert wie Piaget sind alle Lernprozesse grundsätzlich intern und werden von externen Erfahrungen beeinflusst, aber er fügte hinzu, dass seine Ansichten interventionistisch seien. Mit anderen Worten: Verstehen reicht nicht aus, sondern der Bildungsprozess erfolgt durch die Entwicklung neuer psychologischer Strukturen im Fach Lernen und die adäquate Anpassung an die Lernumgebung.
Bildungsinformatik vs. traditionelle Bildung
Der traditionelle Unterricht umfasst neben anderen physischen Hilfsmitteln auch Tafeln, Bücher, Notizbücher, und als eines der Lehrmittel in Ausnahmefällen können die meisten zentralen Bildungseinrichtungen multimediale Lehrmittel wie Fernseher und Videobänder verwenden. In ähnlicher Weise haben Sie Anfang der 1990er Jahre ein Computersystem.
Mit dem Aufkommen der Computertechnik ist es möglich, über sehr wertvolle Ressourcen zu verfügen, die in den Bildungsprozess integriert werden können. Natürlich hängt alles vom derzeit verfügbaren Budget und der Verfügbarkeit von Lehrern mit Kenntnissen in den folgenden Bereichen ab: Netzwerk, Internet, Web, Computer, Drucker, Scanner, CDs oder Online-Enzyklopädien, Lernsoftware, Office-Tools usw. Heute können moderne 3D-Drucker als Lehrmittel betrachtet werden.
Allianz für Informationstechnologie und Bildung
Mit der Allianz von Informatik und Bildung wurde eine Bildungsdisziplin namens Bildungsinformatik geboren. Wie wir alle wissen, ist die Informatik eine Wissenschaft, die für das Studium des automatischen Informationsprozesses verantwortlich ist, und die Bildung besteht aus einer Reihe von Erziehungswissenschaften und Psychologie. Diese Wissenschaften und Psychologie umfassen den Bildungsprozess, wie Bildungsmanagement, Lehrforschung, Pädagogik, Rechtslehre, Lerntheorie des Geistes usw.
Es kann gesagt werden, dass die Bildungsinformatik nicht nur die Aufmerksamkeit auf das Lernen der Schüler richtet, sondern auch den Lernprozess kombiniert, den Lehrer und Eltern mit diesen neuen Werkzeugen verwenden. In die Bewertung von Lernthemen können auch IT-Werkzeuge einbezogen und IT-Systeme zur Steuerung, Integration und Betreuung in Bildungseinrichtungen eingesetzt werden. Ein Beispiel ist der Zulassungsstatistik zu entnehmen.
Als es zu Beginn der Bildungsaktivitäten aufgenommen wurde, geschah es langsam und allmählich. Viele Lehrer, Menschen, die Schüler, die Computerwerkzeuge verwenden, nicht verstehen, haben Unwissenheit und Angst. Kurz gesagt, wie jeder Anfang ist es ungewiss. Ja, es war kontraproduktiv und das verursachte viel Besorgnis. Der Mangel an gut ausgebildeten Talenten ist das Haupthindernis, und auch 1990 standen alle Möglichkeiten zur Verfügung. Seit dem Jahr 2000 wird sie zumindest in vielen lateinamerikanischen Ländern in den Bildungsbereich aufgenommen.
Digitale Lehrmittel
Lehrmittel bringen enorme Vorteile für den Lehrprozess, da sie die Ausbildung der Schüler erleichtern und den Lehrern andere Möglichkeiten zur Planung und Anwendung von Lernstrategien bieten. Hier bringen wir Ihnen einige wertvolle Bildungsressourcen.
- Jclic: Gruppieren Sie verschiedene Computeranwendungen, diese Anwendungen eignen sich sehr gut für verschiedene Aktivitäten wie: Rätsel, Textübungen, Wortsuche oder Kreuzworträtsel usw.
- Sokrativ - Ideal für Übungs- oder Lernspiele auf Computern und Smartphones.
- Ardora - Diese App kann für unzählige Aktivitäten wie Kreuzworträtsel, Wortsuche verwendet werden und unterstützt mehrere Sprachen.
Um das Lesen und Präsentieren zu verbessern
- Thing Link: Ideal zum Erstellen interaktiver Bilder mit Musik, Text, Fotos usw.
- Zielgruppe: Sie können damit Multimedia-Präsentationen erstellen, die auf verschiedenen Geräten verwendet werden können.
- Wikipedia: Dies ist die größte Enzyklopädie im Web und wird von Internetnutzern gemeinsam gepflegt.
- Prezi: Entwickelt, um einfach Online-Präsentationen zu erstellen.
- Story Bird: Es kann die Lese- und Schreibfähigkeiten der Schüler verbessern und grafische und Textgeschichten erstellen.
- Animoto: Wird verwendet, um Lehrvideos zu erstellen.
- Malta: Geeignet für die Bedürfnisse von Sekundarschul- oder Fremdsprachenlehrern und kann Unterrichtsmaterialien zur Förderung des Fremdsprachenerwerbs erstellen.
- Builder: Engagiert für die Entwicklung und Verwaltung von multimedialen Lehrmaterialien.
Erstellung von Evaluationsplänen und -strategien
- Ted ED: Dies ist eine perfekte Bildungsumgebung, um Bildungskurse zu erstellen.
- ClassDojo: Eine nützliche Technik, die von Lehrern verwendet wird, um Schüler zu belohnen.
- Edu Clipper: Eine Methode zum Sammeln von Lehrbüchern aus dem Internet und zum Organisieren virtueller Klassenzimmer.
- Kahoot: Damit können Lehrer Quiz oder Quiz vorbereiten.
- Hot Potatos: Ermöglicht die Vorbereitung verschiedener didaktischer und interaktiver Übungen gemäß der Vorlage.
- Notizbuch: Verwenden Sie diese Technik, um ein digitales Notizbuch mit Informationen und Aktivitäten für den Unterricht zu erstellen.
Herausforderung Bildungsinformatik
Die größte Herausforderung, der sich die Bildungsinformatik stellen muss, besteht darin, die neue Informationstechnologie sinnvoll und richtig anwenden zu können, um die Bildungspraxis zu verbessern. Dazu ist es notwendig, die notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten zu entwickeln, um eine bessere Kommunikation mit dem Computer aufzubauen und die noch bestehenden Grenzen des Faches erkennen zu können.
Hauptmerkmale
- Die Bildungsinformatik ist eine Disziplin, die den Einsatz, die Auswirkungen und Folgen der Informationstechnologie und des Bildungsprozesses untersucht.
- Es versucht, den Lernenden das Wissen und das Management moderner technologischer Werkzeuge wie Computer näher zu bringen und wie die Forschung zu diesen Technologien dazu beitragen kann, Fähigkeiten zu verbessern und das Denken zu erweitern.
- Bildungsinformatik wird als Synergie zwischen Bildung und Informatik angesehen, wobei jede Wissenschaft ihre besten Interessen in einer für beide Seiten vorteilhaften Beziehung einbringt.
- Die Informatik ist im Allgemeinen sehr dynamisch und der Prozess des Bildungseinstiegs wird nicht nur durch technische Probleme beeinflusst, sondern auch durch das Problem, diese Ressourcen an unsere Arbeitsgewohnheiten anzupassen. Auf jeden Fall war die Informatik aus verschiedenen Gründen und Möglichkeiten schon immer interessant, um den Lehrprozess zu verbessern.
Möglichkeiten von Computern
- Kommunikation zwischen Benutzern: Jetzt ist unabhängig von Entfernung und Zeit die Kommunikation zwischen Lehrern und Schülern sowie zwischen Schülern möglich.
- Zwischen Benutzern und Maschinen: Darüber hinaus kann zwischen Maschine und Benutzer eine Kommunikation mit unterschiedlichen Zielen aufgebaut werden. Andererseits bieten Computer unbegrenzte Möglichkeiten bei der Speicherung und Verarbeitung von Texten, statistischen Daten, Bildern, Video und Ton, Projektgestaltung, Präsentation, Materialaufbereitung und Analyse verschiedener qualitativer Daten.
- Die Informatik ermöglicht es uns, uns flexibel auf das Tempo, die Interessen und Möglichkeiten der Studierenden einzustellen.
- Dieses neue Konzept verändert die Buchstäblichkeit der Maschine und ihre Beziehung zu den Benutzern in Bezug auf die Speicherung und den Abruf von Informationen, die Informationsverarbeitung usw. vollständig. und hat die Produkte des bekannten computergestützten Bildungsprogramms EAO verbessert.
Wissensgesellschaft und Bildung fürs Leben
Bildung ist im Wesentlichen eine soziale Struktur, sie wird sich verändern und im Rahmen der Bedürfnisse der Gesellschaft selbst. So wie im XNUMX. Jahrhundert eine Industriegesellschaft ein Bildungssystem brauchte, das eine neue Generation zur effektiven Integration in den industriellen Entwicklungswahn des Landes ausbilden konnte, so verlangt auch die heutige Gesellschaft eine Anpassung des Systems an verschiedene neue Überlegungen und Anforderungen.
Ende des 2003. Jahrhunderts kam es aufgrund der umfassenden Einbeziehung von IKT in die meisten Bereiche menschlicher Eingriffe zu einer Reihe struktureller Veränderungen in der sozialen Dynamik. Diese Veränderungen haben zur Bildung der sogenannten Wissensgesellschaft geführt (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella und Requena, XNUMX), eine Gesellschaft, die sogar keinen Wert hat (XNUMX. seit be kapital.noch Arbeit, das geschah im XNUMX. und frühen XNUMX. Jahrhundert nicht in der Industrie, sondern im Wissen.
Als integraler Bestandteil der Wissensgesellschaft hängen nach Castells (1996) Macht und Produktivität in der New Economy stärker von der Erzeugung, Verwaltung, Transformation und Weitergabe von Informationen ab, nicht nur von der Transformation von Rohstoffen.
Die Bejahung dieser Art bedeutet zu verstehen, dass die Menschen, aus denen diese Gesellschaft besteht, sowohl den Endpunkt des Wissens als auch die Mittel der Teilhabe und der gesellschaftlichen Anerkennung anerkennen. Dies führt zu der Bedeutung des Bildungsprozesses und seinem Beitrag zum Niveau der Staatsbürgerkunde (Marcelo, 2001).
Mobile digitale Klassenzimmer
Unter einem mobilen digitalen Klassenzimmer wird ein technisches Gerät mit modularem Aufbau verstanden. Durch die Vielfalt der Geräte und die Möglichkeit des autonomen Betriebs oder der Vernetzung von Geräten können aus der Kombination der verschiedenen Komponenten unterschiedliche Formate gewonnen werden. Daher kann das mobile digitale Klassenzimmer an verschiedene Unterrichtsvorschläge angepasst werden, die auf Grundschulniveau präsentiert werden können.
Das Modell richtet sich an Grundschulen und zielt darauf ab, die Schüler an die Nutzung digitaler Werkzeuge heranzuführen, die für das zukünftige Leben notwendig sind. ADM ist definiert als eine Reihe von Terminals und Peripheriegeräten, die recycelt werden können. Die ganze Schule verwendet eine Metallstruktur, die als virtuelles Auto bezeichnet wird. Innerhalb der Organisation wird dieses Modell in einigen Fällen Klassenzimmerserver, Netbooks, Router, Digitalprojektoren, Whiteboards, Lautsprecher, Drucker, Kameras und Flash-Laufwerke ermöglichen, weshalb neue Klassenzimmerkonfigurationen entstanden sind. Ohne Grund.
Sie können isoliert in einem lokalen oder Intranet-Netzwerk arbeiten, das mit einem Server oder Server verbunden und über einen Router mit dem Internet verbunden ist (jeder Schüler verwendet ein bestimmtes Programm für ein Netzwerk). Der Unterrichtsserver besteht aus einer herkömmlichen CPU und hat Funktionen zum Speichern und Verteilen von Informationen und zur Unterstützung der von Schülern und Lehrern ausgeführten Arbeit.
Es verfügt über flexible Einrichtungsfunktionen, die so geplant werden können, dass sie gleichzeitig mit den Schülern auf individuelle Weise im Klassenzimmer arbeiten, oder verwendet werden können, um gemeinsame Aufgaben an jedem Tisch gleichzeitig mit einem Computer zu organisieren oder speziell die organisierte Verbindung des Projektors zu verwenden . des Laptops.
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